Con este truco, el ninja puede adoptar la apariencia de otras criaturas o individuos. Siempre que usa el truco Disfraz súbito, la duración se incrementa en 10 minutos por nivel. De modo alternativo, el ninja puede usar disfraz súbito para adoptar la apariencia de un individuo concreto al que el ninja ha visto hace menos de 1 minuto por nivel. Las criaturas que están familiarizadas con el individuó pueden salvar contra Voluntad para ver a través de la ilusión. La CD de esta salvación es 10 + 1/2 del nivel de ninja + el modificador por Carisma del ninja. Esta ilusión también cambia el habla del ninja si ha oído hablar al individuo y conoce su idioma. El ninja debe tener el truco Disfraz súbito antes de elegir este truco.
Un pícaro con este talento puede usar los objetos que tiene a mano y el material aparentemente inocuo escondido entre sus ropas para crear disfraces asombrosamente efectivos, reduciendo la cantidad de tiempo que necesita para crear un disfraz usando la habilidad Disfrazarse. El tiempo que necesita un pícaro para alterar su apariencia de esta manera se basa en la complejidad del disfraz, tal y como se indica en la siguiente tabla. Los tiempos son acumulativos, por lo que si una pícara quiere disfrazarse como un varón de una raza diferente, necesita 2 minutos.
Con una acción rápida, el ninja puede cambiar su apariencia durante 1 minuto por nivel. Esta aptitud funciona como Disfrazarse. Cada uso de esta aptitud gasta 1 punto de ki.
Un pícaro con este talento puede usar una acción rápida para accionar cualquier trampa que está a 30 pies (9 m) o menos y que construyó él mismo.
A 4° nivel, el samurái es hábil disparando armas a distancia estando montado. Sólo sufre un penalizador -2 a las tiradas de ataque con armas a distancia mientras su montura lleva a cabo un movimiento doble. Este penalizador se incrementa a -4 mientras su montura está corriendo.
A 7° nivel, un pistolero con al menos 1 punto de agallas puede usar una acción estándar para fallar a propósito contra una criatura a la que habría acertado normalmente con su ataque de armas de fuego. Cuando lo hace, la criatura queda desprevenida hasta el inicio de su siguiente turno.
A 15° nivel, puede gastar 1 punto de agallas, disparar un arma de fuego al aire y afectar a todas las criaturas en una explosión de 30 pies (9 m) de radio como si estuvieran bajo los efectos del conjuro miedo. La CD de este efecto es igual a 10 + 1/2 del nivel de pistolero + el modificador por Sabiduría del pistolero.
A 19° nivel, cuando acierta a una criatura, puede usar 2 puntos de agallas para aturdirla durante 1 asalto. La criatura debe salvar contra Fortaleza (la CD = 10 + 1/2 del nivel de pistolero + el modificador por Sabiduría del pistolero). Si falla, queda aturdida durante 1 asalto. Las criaturas que son inmunes a los impactos críticos también son inmunes a este efecto.
A 7° nivel, con una acción de asalto completo, el pistolero puede apuntar cuidadosamente y concentrar todo su potencial de ataque en un disparo único y mortal. Cuando lo hace, dispara su arma de fuego a un único objetivo, pero lleva a cabo tantos ataques como puede, según su ataque base. Realiza los ataques en orden desde el bonificador más alto hasta el más bajo, como si estuviera haciendo un ataque completo. Si cualquiera de las tiradas de ataque acierta al objetivo, se considera que ese ataque ha acertado. Por cada tirada adicional que tenga éxito más allá de la primera, incrementa el daño del disparo por el dado de daño base del arma de fuego. Por ejemplo, si un pistolero de 7° nivel disparando un mosquete acierta con sus dos ataques, inflige 2d12 puntos de daño con el disparo, en vez de 1d12 puntos de daño, antes de añadir cualquier modificador. El daño de precisión y el daño adicional debido a aptitudes especiales del arma (como Flamígera) se añaden junto a los modificadores de daño y no se incrementan con esta proeza. Si una o más tiradas son impactos críticos, debe confirmar el crítico una vez usando su ataque base más alto -5. Por cada crítico más allá del primero, reduce este penalizador en 1 (hasta un máximo de 0). Sólo sufre un encasquillamiento si todas las tiradas de ataque son encasquillamientos. No puede llevar a cabo esta proeza con un trabuco u otras armas de dispersión cuando ataca a criaturas en un cono. Debe gastar 1 punto de agallas para llevar a cabo esta proeza.
A 3° nivel, un arquero puede elegir una de las siguientes maniobras de combate o acciones: desarmar, fintar o romper arma. Puede llevar a cabo esta acción con un arco contra cualquier objetivo que se encuentra a 30 pies (9 m) o menos, con un penalizador -4 a su BMC. Cada 4 niveles a partir del 3° puede aprender un disparo con truco adicional. Estas maniobras también gastan flechas.
A 11 ° nivel, además puede seleccionar una de las siguientes maniobras de combate: derribo, embestida o presa. Un objetivo apresado por una flecha puede liberarse destruyendo la flecha del arquero (dureza 5, 1 pg, CD 13 para romperla) o mediante una prueba de Escapismo o de BMC (contra la DMC del arquero -4). Esta aptitud sustituye a Entrenamiento en armadura 1, 2, 3 y 4.
A 11° nivel, un arquero puede impactar a objetivos que de lo contrario podría fallar. Gastando 1 punto de su Reserva de ki como acción rápida, el arquero zen puede ignorar la ocultación. Gastando 2 puntos, puede ignorar la ocultación total o la cobertura. Gastando 3 puntos, puede ignorar la cobertura total, e incluso disparar flechas doblando esquinas. La flecha sigue teniendo que ser capaz de alcanzar el objetivo; un objetivo que se encuentra en el interior de un edificio sin puertas ni ventanas abiertas no puede ser atacado. Estos efectos duran 1 asalto. Esta aptitud sustituye a Cuerpo diamantino.
Como acción estándar, el explorador puede llevar a cabo un ataque a distancia que ignora la ocultación (pero no la ocultación total), la cobertura blanda y la cobertura parcial.
A 19° nivel, cuando consigue un impacto crítico, puede gastar 1 punto de agallas para infligir daño normal, y el objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Fortaleza con una CD igual a 10 + 1/2 del nivel de pistolero + el modificador por Destreza del pistolero. Si falla la salvación, el objetivo muere. Éste es un ataque de muerte. Llevar a cabo esta proeza no permite que el pistolero recupere agallas por confirmar un crítico ni reducir a o los puntos de golpe.
Un pícaro con este talento puede tratar su tirada de iniciativa como un 20 para el asalto de sorpresa, independientemente de cuál sea su iniciativa, pero sólo puede llevar a cabo una acción de ataque con un arma a distancia. Su tirada normal de iniciativa se usa en los asaltos subsiguientes. Si dos o más pícaros tienen este talento, su valor base de iniciativa determina el orden en el que actúan, pero todos ellos lo hacen antes que cualquier otra criatura. Si un pícaro es incapaz de actuar en el asalto de sorpresa, este talento no surte efecto.
A 17° nivel, como acción estándar, un ballestero puede llevar a cabo un ataque con una ballesta con un penalizador -4. Si el ataque impacta, inflige daño de forma normal y el objetivo resulta afectado por una maniobra de derribo o de embestida usando la tirada de ataque como prueba de maniobra de combate. El ballestero debe decidir qué maniobra intenta antes de llevar a cabo la tirada de ataque. Esta aptitud sustituye a Entrenamiento en armas 4.
A 19° nivel, cuando un ballestero confirma un golpe crítico con una ballesta, el virote atraviesa al objetivo y puede clavarse en otra criatura en línea con él. El ballestero debe ser capaz de trazar una línea comenzando en su espacio y atravesando a ambos objetivos para poder llevar a cabo este ataque adicional. El segundo ataque se lleva a cabo con un penalizador -4, además de cualquier modificador por la distancia adicional. Si el ataque también es un crítico, el virote puede continuar impactando a otro objetivo, pero los penalizadores se apilan. Esta aptitud sustituye a Maestría con la armadura.
El cazador divino obtiene Disparo preciso como dote adicional a 1° nivel, incluso si no cumple los prerrequisitos. Esta aptitud sustituye a Competencia con armadura pesada.
A 9° nivel, un arquero zen puede llevar a cabo ataques de oportunidad con flechas usando su arco. El monje sigue amenazando las casillas que alcanzaría con los impactos sin arma y sigue pudiendo llevar a cabo sólo un ataque de oportunidad por asalto (a menos que tenga Reflejos de combate). Esta aptitud sustituye a Evasión mejorada.
A 9° nivel, un arquero no provoca ataques de oportunidad cuando lleva a cabo ataques a distancia con un arco. Esta aptitud sustituye a Entrenamiento en armas 2.
A 13° nivel, un ballestero no provoca ataques de oportunidad cuando lleva a cabo ataques a distancia con una ballesta. Esta aptitud sustituye a Entrenamiento en armas 3.
| Descripción de las Clases |
| Clases básicas |
| • Bárbaro |
| • Bardo |
| • Clérigo |
| • Druida |
| • Explorador |
| • Guerrero |
| • Hechicero |
| • Mago |
| • Monje |
| • Paladín |
| • Pícaro |
| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
| • Brujo |
| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Magus |
| • Oráculo |
| • Pistolero |
| Clases Alternativas |
| • Antipaladín |
| • Ninja |
| • Samurái |
| Clases Híbridas |
| • Arcanista |
| • Cazador |
| • Chamán |
| • Escaldo |
| • Espadachín |
| • Exterminador |
| • Investigador |
| • Pugilista |
| • Rabioso de sangre |
| • Sacerdote de guerra |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Descripción de las Razas |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
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| Nuevas clases básicas |
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| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Razas destacadas |
| • Aasimar |
| • Buscador |
| • Dhampiro |
| • Drow |
| • Efrítido |
| • Félido |
| • Goblin |
| • Hobgoblin |
| • Kóbold |
| • Ondino |
| • Orco |
| • Oréade |
| • Rátido |
| • Sílfide |
| • Tengu |
| • Tiflin |
| Razas poco comunes |
| • Branquial |
| • Changeling |
| • Duergar |
| • Estrícido |
| • Grippli |
| • Kitsune |
| • Nagaji |
| • Samsarano |
| • Sirénido |
| • Suli |
| • Svirfneblin |
| • Vanara |
| • Vishkanya |
| • Wayang |
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